Anno 117 part en croisière sur le Nil
On le savait, le très bon Anno 117 : Pax Romana, sorti l'année dernière, comptait bien étendre les frontières de l'Empire avec de nouvelles extensions : Ubisoft, l'éditeur breton debout face au vent de la tempête financière qui l'accable, se confie à nouveau dans un devblog dévoilant ce que nous allons trouver dans l'extension Dawn of the Delta. Celle-ci nous emmènera en Égypte découvrir le nouveau biome.
Arrivé dans la vallée du Nil, le paysage sera évidemment désertique à perte de vue depuis le port principal, Naukratis. Première originalité, et topographie égyptienne oblige, la carte ne sera pas séparée en plusieurs îles éloignées mais en de plus grandes, rapprochées, séparées par les méandres du Nil, afin de restituer des îlots au milieu du grand fleuve, tout en gardant le gameplay d'Anno qui rend les liaisons maritimes indispensables. Grandes îles oblige, les trajets maritimes seront plus longs pour les contourner, et il faudra aussi tenir compte des inondations saisonnières dues à la crue et au courant du fleuve, ce qui ralentira les lourds navires de charge ; mais les embarcations égyptiennes contourneront le problème. La province sera accessible depuis le Delta, c'est-a-dire depuis le Nord uniquement.
Le contrôle des surfaces sera essentiel en Égypte; car les terres fertiles sont rares et régulièrement inondées; tandis qu'au-delà de ces limites, se trouvent les étendues désertiques, certes très vastes mais aussi arides et difficiles à vivre, à moins de les irriguer et les transformer.
Dans ces terres agricoles, on retrouvera des cultures de blé, de l'orge, des dattes, de l'avoine, du lin et d'autres ressources qui parleront aux vétérans de Pharaon. Les terres noires irriguées par le Nil produiront beaucoup de boue et de roseaux pour fabriquer briques et papyrus, mais le contrôle des inondations devra être essentiel.
Dans l'intérieur désertique, on trouvera beaucoup de place pour étendre vos villes (attention quand même à relier vos points d'eau, votre population a soif), et aussi occasionnellement des gisements de métaux précieux et de gemmes.
« Nous avons apporté une amélioration visuelle aux shaders de matériaux afin de faciliter le travail de nos level designers. Nous avons notamment amélioré l’éclairage du sable et ajouté un subtil effet de scintillement à sa surface. Un défi bien plus important concernait toutefois le paysage de la province elle-même. L’Égypte se caractérise par une vaste surface continue. Or, notre moteur de jeu, nos outils et notre moteur de rendu sont optimisés pour des îles distinctes situées au milieu de l’océan. Dans l’Égypte, les joueurs évoluent au contraire sur un terrain unique, entrecoupé de cours d’eau modélisés séparément. Grâce à une étroite collaboration entre nos équipes, nous avons dû mettre au point un tout nouveau processus de travail pour nos level designers, tout en veillant à ce que les fonctionnalités habituelles du moteur, comme le chargement progressif des données, continuent de fonctionner correctement. », confient les développeurs.
En Égypte, les paysans constituant le premier niveau de population exigeront des dattes et des colliers wesekh à partir de perles ; ainsi que des briques pour construire leurs bâtiments.
Il est aussi indiqué que l'Égypte pourra servir de province de départ lors de la configuration d'un nouveau jeu, ou peut être exploré dans n'importe quelle sauvegarde existante avec le DLC activé. De nouveaux devblogs suivront pour cette excitante extension qui sort le 5 novembre prochain.
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