HUMANKIND 2 montre du gameplay

Suite à leur annonce surprise en août dernier, les développeurs d'Amplitude Studios nous avaient donnée rendez-vous en octobre pour dévoiler du gameplay de HUMANKIND 2.

Tout d'abord, le jeu entend renforcer l’immersion historique de sa formule en limitant les changements de culture et en donnant davantage de poids aux origines de chaque empire. Dans le nouveau carnet de développement qui accompagne la vidéo, le studio présente plusieurs nouveautés de son mode historique, entre cultures évolutives, héritage commun et adaptations aux environnements.

Pour ce nouvel opus, l’authenticité historique figure parmi les priorités de l’équipe. Le directeur du jeu, Benoit Humbert, est lui-même historien, et les développeurs ont également collaboré avec plus de trente historiens à travers le monde. Leur objectif est de proposer un univers crédible, dans lequel les joueurs pourront façonner leur propre récit sans perdre de vue les réalités historiques qui inspirent le jeu.

Cette approche commence par la carte du monde. Dans le mode historique de HUMANKIND 2, les joueurs pourront choisir parmi une vingtaine de points de départ, chacun associé à un « Premier récit » (First Tale) : un mythe fondateur qui servira à identifier leur empire. Ces origines auront également des conséquences concrètes sur les premières étapes de la partie et donneront accès à au moins une culture.

HUMANKIND 2

Le studio illustre ce système avec le récit du « Dompteur des crues » (Flood Tamer), associé à l’Égypte antique et à la vallée du Nil. Après avoir fondé un premier établissement au Néolithique, la tribu entre dans l’ère antique et adopte progressivement sa nouvelle culture. Car les cultures de HUMANKIND 2 ne se résument pas à une identité ou à quelques unités spécifiques : chacune dispose d’un arbre de progression qui permet de débloquer des coutumes, des bonus, des unités et même des quartiers. Ces évolutions aboutissent au choix d’un trait d’héritage propre à la culture.

HUMANKIND 2

Le passage à une nouvelle ère offrira toujours la possibilité d’adopter une autre culture, mais ce choix sera désormais encadré. Dans le premier HUMANKIND, la liberté de changer de culture à chaque époque avait suscité des critiques, certains joueurs estimant qu’elle nuisait à la cohérence historique et rendait les civilisations difficiles à identifier. La suite entend donc mieux ancrer les empires dans leur histoire.

HUMANKIND 2

En mode historique, une nouvelle culture ne pourra être adoptée que si elle entretient un lien avec celle du joueur. Trois possibilités sont prévues : partager un héritage historique commun, avoir occupé par le passé des territoires communs ou entretenir des contacts étroits avec un peuple étranger. Les deux dernières options pourront toutefois demander davantage d’investissement que le choix d’une culture liée par son histoire à celle de l’empire.

Il ne sera pas nécessaire pour autant d’adopter intégralement la culture d’un peuple rencontré pour tirer profit de ses connaissances. Les joueurs pourront également emprunter certaines de ses coutumes. Le studio donne l’exemple d’un empire égyptien qui s’étendrait jusqu’aux régions polaires et apprendrait auprès du peuple de Thulé à utiliser des traîneaux à chiens pour poursuivre son exploration. Une manière de profiter des savoir-faire d’autres peuples sans renoncer à sa propre identité.

HUMANKIND 2

Enfin, les cultures et leurs coutumes ne seront pas les seuls moyens de s’adapter au monde. Le jeu proposera huit biomes, chacun associé à des adaptations spécifiques que les joueurs pourront débloquer en s’y installant. Ces capacités seront particulièrement utiles dans les milieux les plus hostiles, qu’il s’agisse des régions polaires ou des déserts. Elles prendront également de l’importance lorsque le climat évoluera, alors que les ressources, parfois limitées, devront être gérées avec soin.

HUMANKIND 2

Avec ces changements, HUMANKIND 2 cherche à donner davantage de continuité à l’histoire des empires, en faisant de leurs origines, de leurs contacts avec les autres peuples et de leur environnement des facteurs déterminants de leur évolution. Le studio précise que d’autres modes de jeu seront présentés au cours des prochaines semaines.

  • Aymdef Rédacteur en chef
  • "L'objet de la guerre n'est pas de mourir pour son pays, mais de faire en sorte que le salaud d'en face meure pour le sien." George S. Patton

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