Grand récapitulatif : la série The Guild
Vous êtes-vous déjà demandé ce que pouvaient ressentir les PNJ dans vos jeux médiévaux ? Le forgeron de Kingdom Come : Deliverance II passe-t-il la nuit dans son échoppe ou rentre-t-il chez lui, dans sa petite maison à Kuttenberg ? Quel sentiment peut éprouver la serveuse d’une taverne animée après avoir passé la nuit à servir aux clochards du coin leur dose d’hydromel ou de bière frelatée ?
Au Moyen Âge, n’avait-on que la possibilité de naître riche ou de rejoindre l’Église pour vivre décemment ? Pas tout à fait. Avec le développement des villes, du commerce et d’une économie monétaire de plus en plus importante, d’autres possibilités d’ascension sociale apparaissaient, par l’entreprise personnelle, par exemple, ou par des moyens plus... comment dire... malhonnêtes.
Heureusement pour nous, les développeurs de la série The Guild se sont déjà posé ce genre de questions. Avec la sortie en accès anticipé de The Guild 1 Remake : Europa 1410, nouvelle entrée dans cette série de simulation économique et de gestion vieille de presque un quart de siècle, il est temps d’écrire un Mega Récap.
Je vous propose donc un petit amuse-bouche composé des meilleurs et des pires morceaux choisis des trois volets précédents, afin de voir les mécaniques que l’on pourra éventuellement retrouver dans ce nouvel épisode.
En guise de « méthodologie », j’ai recréé le même personnage et suivi le même parcours dans chaque jeu, histoire de pouvoir comparer les trois volets sur une base à peu près commune. Le personnage en question est propriétaire d’une future taverne à Londres, charismatique, intelligent et complètement faiblard. On se moque de ses capacités sportives : il va passer l’essentiel de son temps dans une brasserie à fabriquer de la bière.
Europa 1400 : Les Marchands du Moyen-Âge
Europa 1400 a été créé par 4HEAD Studios, une petite équipe basée à Hanovre, en Allemagne, et est sorti en 2002. Leurs premiers jeux, Fugger et Die Fugger II, avaient déjà été conçus comme des sortes de « simulations économiques et de vie ». On y trouvait des éléments empruntés aux jeux de rôle, avec la création de personnages et le déroulement de leur existence dans des villes européennes de l’époque médiévale. Cet ADN restera au cœur de la série.
Les aventures de Percy Shelly commencent dans une confusion totale. Après avoir sélectionné les réglages du jeu, comme la ville, la difficulté et le nombre de dynasties présentes – cette dernière option déterminant le nombre de familles contrôlées par l’IA et qui sont censées être nos rivales –, j’ai ouvert en grand les portes du « Bœuf Bourré » et je me suis lancé.
Il m’a fallu une bonne dizaine de minutes avant de comprendre qu’on pouvait passer du bar à la brasserie située derrière. Ensuite, il a fallu comprendre comment fabriquer de la bière, processus qui possède lui aussi ses petites difficultés.
Bien sûr, impossible d’appeler simplement la grande brasserie locale pour se faire livrer. Non, il faut partir de zéro : fabriquer d’abord de l’éthanol, et il ne faut pas non plus s’attendre à réussir du premier coup. Il faut se procurer les matières premières, soit en produisant soi-même ce dont on a besoin, soit en les achetant directement à des prix exorbitants.
Heureusement pour moi, je n’avais pas, dès le départ, dépensé mon capital initial de 5 000 pièces d’or ; Percy ayant clairement travaillé dur dans sa vie antérieure pour réaliser son rêve ultime de devenir brasseur. Il est possible d’acheter des améliorations qui, normalement, peuvent attendre beaucoup plus tard... selon le tutoriel – oui, leçon retenue, lisez bien vos manuels.
Malgré tout, réduit à une quasi-pauvreté de moins d’un millier de livres, j’ai décidé que j’avais suffisamment mal géré ma propre boîte le premier jour et j’ai fait comme tous les grands patrons en devenir : j’ai embauché quelqu’un de compétent – par accident, bien sûr...
Un maître brasseur pour six cents balles ? Ouille ! Le portefeuille.
Heureusement, en faisant cela, le monde médiéval m’avait reconnu comme l’un de ces imbéciles à qui il ne faut guère laisser une plume, ou plutôt, dans mon cas, un verre. En installant le maître brasseur, le jeu est passé en mode « gestion automatique ». Je pouvais enfin respirer et commencer à comprendre un peu mieux mon rôle dans cette étrange société. Enfin, c’est ce que je pensais...
Malheureusement, lorsqu’on donne le pouvoir à l’IA, on ne voit plus vraiment ce que font nos employés. C’est logique, mais contraignant, parce qu’on apprend davantage en faisant qu’en regardant. On peut cependant modifier certains paramètres afin de laisser plus ou moins de marge à nos employés : contrôle total de l’entreprise, recrutement des collaborateurs, achat des améliorations, etc.
Il a donc fallu que je lui retire certaines responsabilités puis que je lui en rende d'autres afin de comprendre le fonctionnement du système.
Une chose est toutefois immédiatement visible : le monde médiéval est bien vivant, dans toute la gloire graphique de l’année 2002. Même si les visuels n’étaient déjà pas parmi les plus impressionnants de leur époque, 4HEAD Studios avait clairement essayé de donner l’illusion de vie à ce monde.
À un moment donné, cependant, après la cinquantième notification m’avertissant que la brasserie n’avait plus de blé ou d’éthanol, je me suis demandé si le maître brasseur que j’avais embauché à grands frais n’était finalement pas aussi nul que moi.
Et c’est à ce moment-là que le jeu a commencé à s’ouvrir.
Je suis revenu à la case départ, mais cette fois avec une meilleure compréhension des choses à faire et surtout de celles à éviter, par exemple acheter un « cabinet à vin ». Je n’ai embauché qu’un seul employé, sans maître brasseur. Il ne restait donc que lui et moi, Percy ayant adopté le poste particulièrement prestigieux de transporteur de marchandises.
Et les choses se sont améliorées.
On produisait barrique après barrique. Un cycle de production basé sur le transport, la vente puis le retour au dépôt s’est installé. Peu à peu, Percy Shelly a commencé à mieux gagner sa vie.
Mais dans quoi fallait-il investir ?
On sait bien que l’argent qui dort ne rapporte rien. Plusieurs améliorations sont disponibles, en dehors du fameux cabinet à vin que j’évitais soigneusement lors de cette deuxième tentative. De la taverne, on peut passer à l’auberge puis au public house. En revanche, rien ne nous oblige à améliorer la brasserie aussi vite que possible.
Je me suis rendu compte que garder davantage de stock pouvait, lui aussi, faire des merveilles pour ma bourse.
Cette méthode semblait plus efficace. Et effectivement, au bout de quelques heures, j’ai réussi pour la première fois à terminer le scénario, dont l’objectif était de gagner 30 000 livres.
Cela m’a rappelé combien les jeux de cette époque fonctionnaient souvent de cette manière, avec des scénarios relativement rapides à terminer, complétés par de nombreux modes différents. Age of Empires étant le premier exemple qui me vient à l’esprit.
À ce stade, j’avais plus ou moins compris le jeu et sa boucle principale.
Pour ma tentative suivante, j’ai augmenté la difficulté et, pour la première fois, je me suis rendu compte qu’il existait quand même un tutoriel...
Et il m’a permis de découvrir quelque chose que j’avais jusque-là complètement négligé : le côté social.
Pour compléter l’expérience, j’ai suivi les conseils du jeu afin de me marier, de commencer ma dynastie et de tenter d’obtenir des fonctions publiques. En Angleterre, j’avais toujours pensé que la vénalité des offices était moins répandue qu’ailleurs, mais apparemment ce détail historique n’avait pas beaucoup préoccupé Europa 1400.
Après environ cinq tentatives pour faire élire Percy, je devins titulaire d’une petite fonction municipale qui accordait en prime une modeste rémunération.
Ayant changé ma manière de jouer, autrement dit en jouant « correctement », je me suis lancé dans le second scénario qui me demandait de gagner 70 000 livres. À peine une dizaine de minutes plus tard, l’écran de victoire s’affichait encore.
En soi, malgré des graphismes assez douteux même pour les standards de l’époque, le concept fonctionne toujours. Créer sa propre entreprise médiévale, établir une stratégie afin de fonder une dynastie puis gravir les échelons de la société demeure parfaitement cohérent.
Il fallait simplement développer davantage l’idée dans le volet suivant.
Du côté de l’atmosphère historique, Europa 1400 tente aussi d’intégrer certains événements réels. Des notifications apparaissent concernant notamment le déroulement de la guerre de Cent Ans ou l’arrivée de la peste aux portes de la ville. En pratique, cependant, leurs conséquences sur la partie restent assez discrètes.
C’est compréhensible compte tenu de la complexité déjà présente dans les systèmes économiques et relationnels. Cela permet aussi au joueur de rester concentré sur sa propre partie sans être constamment submergé par de grands événements extérieurs.
The Guild 2 : Renaissance
The Guild 2, toujours développé par 4HEAD Studios, est sorti en 2006. La version à laquelle j’ai joué ici est Renaissance, sortie en 2010.
4HEAD a été racheté par dtp l’année suivante, en 2007, et l’un des fondateurs du studio, Lars Martensen, avait même plaisanté pendant la campagne marketing de The Guild 2 au sujet des difficultés financières que traversait alors son studio.
Le lancement du jeu semble également avoir été marqué par de nombreux bugs et des problèmes de performance.
Je m’attendais donc à voir le jeu reprendre les idées proposées par son prédécesseur et les pousser beaucoup plus loin. J’ai donc recréé mon brasseur du premier jeu, toujours à Londres, toujours professionnel du commerce, doté de beaucoup plus de charisme que de muscles.
L’étape de création du personnage est finalement assez peu développée comparée à celle des jeux sortis la même année, comme The Elder Scrolls IV : Oblivion, mais bon, personne n’a jamais prétendu que le petit peuple du Moyen-âge était constitué exclusivement de beaux spécimens.
Cette fois, au lieu de débuter dans une taverne déjà fonctionnelle comme dans Europa 1400, on commence à côté de sa petite maison, à laquelle on ne s'intéresera pratiquement jamais.
Même si Percy possède toujours la respectable somme de 5 000 livres en poche, on commence un cran plus bas que dans le jeu précédent. En théorie, on peut donc davantage vivre le rêve de partir de rien pour devenir quelqu’un.
Au bout de quelques heures de jeu, j’ai trouvé que le cheminement restait globalement similaire à celui du précédent, mais que certaines grosses faiblesses avaient également fait leur apparition.
La structure reste familière et lisible : créer son entreprise, vendre ses produits au marché, récupérer les matières premières nécessaires à la fabrication, fonder une famille et, éventuellement, se lancer dans la vie politique de la ville.
Cette fois-ci, j’ai décidé d’éviter une automatisation excessive et d’essayer de gérer l’ensemble moi-même. C’est tout à fait possible...
Par contre, on a rapidement tendance à négliger les autres aspects de la vie que The Guild 2 essaie précisément de nous encourager à explorer : le mariage, la naissance de la première génération de notre dynastie ou encore la participation au monde peu reluisant de la politique locale. Mais, on n’a tout simplement pas le temps de tout faire.
Et c’est ici que le sentiment de passer à côté d’une partie fondamentale du jeu devient particulièrement fort. Il faut tellement travailler pour faire fonctionner son entreprise et devenir riche qu’on finit presque obligé de laisser la gestion à un employé pour pouvoir s’occuper de politique et de relations sociales. Les relations personnelles ont d’ailleurs été largement développées.
Dans le premier volet, pour trouver une partenaire, il suffisait essentiellement de sélectionner une option parmi différentes « actions », puis d’attendre pour savoir si la proposition serait acceptée par l’autre famille. Ce n’était pas très raffiné, mais au moins c’était compréhensible.
Dans The Guild 2, l’idée est un peu plus élaborée. Il faut sélectionner une candidate parmi une liste proposée par l’algorithme, une appli de rencontres avant l’heure, puis suivre un parcours assez opaque. On indique que l’on souhaite former un couple et, si l’intérêt est réciproque, on enchaîne différentes actions de séduction selon les préférences du personnage.
Par exemple, avec un personnage plutôt coquin, mieux vaut éviter de longues conversations. Ceci dit, c'est là que l'on rencontre rapidement l’un des nombreux choix de design étranges du jeu. Si l’on attend trop longtemps, c’est-à-dire jusqu’au lendemain, avant de poursuivre ses avances, l’autre personnage semble considérer que l’on n’est plus intéressé et l’on perd une partie de la progression. À l’inverse, si l’on utilise trop souvent la même option, on risque de se faire ridiculiser.
Il faut donc attirer son intérêt, offrir des cadeaux achetés à l’avance et continuer à l’appâter jusqu’à ce que le temps de recharge de l’action précédente soit enfin terminé.
À ce moment-là, on peut lancer l’étape suivante. Éventuellement, le personnage tombe amoureux et l’on peut demander sa main en mariage. Tellement romantique, n’est-ce pas ?
Et ce n’est pas le seul choix discutable. Pour gagner son pain, il faut évidemment transporter ses marchandises jusqu’au marché : bière, vin et autres produits. Mais même lors de cette action banale, la friction du design se fait sentir. On ne peut pas simplement expédier les marchandises depuis la fenêtre du marché, ce qui ressemble à une régression assez importante par rapport au premier jeu, et la manipulation au clavier et à la souris accuse clairement son âge.
Si l’on a de la chance à la fois avec la romance et avec la vente de marchandises, peut-être commence-t-on enfin à entrer dans le but du sujet.
Le changement le plus marquant reste toutefois pour moi l’interface et l’environnement du jeu. Une fois la taverne achetée et les améliorations installées, on n’a guère l’impression que quoi que ce soit ait changé, à part évidemment la quantité d’argent beaucoup plus faible dans notre portefeuille.
Dans le premier volet, lorsqu’on achetait une amélioration, l’image affichée à l’écran changeait. Certes, ce n’était pas beau. Mais au moins, quelque chose changeait visuellement. Dans le deuxième volet, on peut faire davantage de choses et stocker plus d’ingrédients pour fabriquer les recettes supplémentaires proposées par le jeu, mais l’environnement jouable n’en montre presque aucun signe.
L’interface utilisateur est davantage décorée, les boutons permettant d’interagir ont été modifiés et embellis, mais on observe parallèlement une régression dans les environnements que l’on consulte constamment, comme la brasserie.
Comme l’avait remarqué IGN à l’époque, le jeu semble réellement vouloir devenir un RPG. On retrouve presque tous les ingrédients du genre, mélangés aux mécanismes d’un jeu de gestion. C’est simplement étrange de voir une suite qui paraît plus approfondie dans ses mécanismes mais qui, en raison de ses choix de design et des difficultés de manipulation, donne parfois l’impression d’être moins fonctionnelle que son prédécesseur.
Les développeurs ont ajouté beaucoup de choses sans renforcer suffisamment les liens entre l’entreprise, la famille et le service public. L’ambition était bel et bien présente, mais certaines améliorations ont affaibli le rythme pratique du jeu.
The Guild 3
Puis, les années passent... Plus d’une décennie sépare The Guild 2 de l’arrivée de son successeur, The Guild 3. Cette fois-ci, en revanche, 4HEAD n’est plus là. Le studio a disparu depuis longtemps lorsque le développement de ce troisième épisode fut confié à GolemLabs.The Guild 3 est entré en accès anticipé le 26 septembre 2017 dans un état qui semble avoir provoqué de nombreuses critiques de la part des joueurs. Le développement changea ensuite de mains : GolemLabs quitta le projet et Purple Lamp reprit le travail en 2018.
Purple Lamp évoqua lui-même les difficultés rencontrées en reprenant l’importante base de code, dans un bilan publié sur Steam. Le jeu ne quittera finalement l’accès anticipé que le 14 juin 2022, près de cinq ans après son arrivée initiale sur Steam.
Au moment de me lancer dans The Guild 3, après mes expériences avec ses prédécesseurs, je pensais avoir plus ou moins compris ce qui m’attendait...
J’avais appris qu’il ne fallait pas immédiatement se jeter sur toutes les améliorations disponibles pour sa taverne, qu’il ne fallait pas rester bloqué dans la poursuite de la richesse au détriment de toute considération sociale et, surtout, que suivre le tutoriel était peut-être une bonne idée afin de comprendre les différences avec The Guild 2.
Et voilà ma première erreur. Je ne crois pas avoir souvent eu envie d’abandonner un jeu aussi vite, et surtout pas à cause de son tutoriel. Mais bon, il faut bien une première fois.
Dans les deux volets précédents, les tutoriels n’étaient certes pas leur point fort. Ils étaient un peu obtus et franchement laids, mais ils restaient fonctionnels. Ils expliquaient les principaux éléments à connaître et donnaient au moins l’impression de guider le joueur vers les options qu’il devait utiliser.
Au premier abord, l’interface de The Guild 3 me semblait relativement proche de celle de son prédécesseur, donc je ne me sentais pas totalement dépaysé. Mais au lieu d’un narrateur qui nous introduit progressivement aux différentes fonctionnalités dans une petite scène dédiée, The Guild 3 nous lance dans ce qui ressemble presque à une campagne entière servant de tutoriel.
Un narrateur ? Il n’y en a pas. À la place, des fenêtres s’ouvrent chaque fois que l’on sélectionne un objectif. Commencer une activité professionnelle ? Du texte. Embaucher sa première employée ? Du texte. Chercher puis vendre des produits au marché ? Encore du texte. Et, en supplément, des indications qui ne correspondent pas toujours exactement à ce que montre l’interface, voire des captures d’écran utilisées comme démonstrations avec ce qui ressemble fortement à des flèches dessinées sous MS Paint.
L’ensemble transforme ce tutoriel en l’un des plus pénibles que j’aie rencontrés. Et puisque je venais précisément de jouer aux deux premiers jeux, j’aurais dû être particulièrement bien placé pour comprendre ce que l’on attendait de moi. Et, ben, non, en fait.
Une fois cette étape franchie, après près de deux heures de tutoriel, je me suis relancé à Londres pour ouvrir ma taverne. Et c’est là que j’ai rencontré l’un des premiers changements importants : on ne peut plus sélectionner exactement les mêmes métiers qu’auparavant. Mon expérience de brasseur risquait donc de s’arrêter là.
J’ai cherché l’option qui s’en rapprochait le plus et me suis finalement lancé dans une nouvelle carrière de primeur. Puisque je ne pouvais plus devenir propriétaire de bar comme auparavant, j’ai décidé de laisser l’IA gérer le magasin et de me consacrer davantage de temps aux relations sociales.
Cette fois, dans The Guild 3, j’allais fonder la dynastie la plus riche et la plus puissante de Londres ! Il faut reconnaître que le système de mariage est mieux expliqué que dans The Guild 2. Ayant trouvé la bonne personne, plus intelligente que Percy et surtout d’un rang social supérieur, puisqu’elle était déjà citoyenne de Londres, l’affaire semblait bien partie.
Les heures passaient et mon personnage ne cessait de gravir les échelons de la société médiévale. Je ne m’occupais presque plus du magasin, sinon pour servir occasionnellement de transporteur de marchandises. J’avais laissé l’ensemble à ma chère épouse tandis que je me lançais dans la course aux fonctions publiques.
Cette fois, pas de vénalité des offices. Il fallait se faire élire sur ses propres compétences. Facile : Percy n’en avait quasiment aucune.
J’ai donc passé des heures à traverser la ville en criant partout les mérites largement fictifs de mon candidat. Très vite, tout Londres savait qui j’étais. Avec les poches bien remplies grâce au travail de mon épouse, nous avons pu accéder à la citoyenneté de la ville.
À la cinquantaine, mon personnage détenait enfin une petite fonction d’assistant au conseil chargé de la justice municipale. Il y était arrivé ! Mais impossible, cependant, de le laisser profiter tranquillement de son nouvel office.
Rapidement, la rancœur de l’une des dynasties rivales s’est accrue et nous nous sommes retrouvés en conflit avec les ordures de la famille Fairchild. Quelques passages à tabac contre les membres de ma famille, des vols répétés dans nos entreprises et nos entrepôts et plusieurs incendies totalement inexplicables ont constitué autant de coups difficiles à encaisser dans notre ascension sociale.
Puis, au bout de quelques « journées », particularité de la série où chaque journée représente en réalité une année entière et correspond à une saison particulière, mon personnage meurt. Heureusement pour lui, il avait laissé derrière lui une base relativement solide pour sa progéniture, avec plusieurs magasins de primeur et quelques tavernes contrôlés par la famille. Une vie plutôt réussie, donc...
Pourtant, l’un des points faibles récurrents de la série que j’ai constaté concerne précisément le passage d’une génération à l’autre. Le mécanisme est assez mal expliqué et, malgré toute la planification possible, il reste difficile de contrôler correctement les descendants que l’on installe à la tête de nos entreprises.
Dans The Guild 3, on ne peut contrôler directement que trois personnages principaux. Entre notre propre personnage, son épouse ou époux et un enfant, on atteint déjà la limite si l’on souhaite gérer correctement sa famille.
Et l’on ne peut pas non plus remplacer librement ce troisième personnage plusieurs fois. S’il est retiré de notre « groupe », la décision est définitive : même si on le réintègre ensuite à la famille, on ne pourra plus le contrôler directement. Pour un jeu reposant largement sur les relations familiales et dynastiques, c’est un choix de design assez décevant.
Les enfants, grâce aux racines profondes de la famille dans la vie urbaine londonienne et à son réseau de commerces et de tavernes, ont malgré tout réussi à dépasser leurs parents. L’aîné est même devenu juge de la ville !
On montait progressivement en grade quand, au moment où les choses semblaient enfin tourner en notre faveur, l’écran de fin de partie est apparu... Apparemment, l’une des dynasties rivales avait réussi à atteindre les objectifs : une certaine quantité d’argent en caisse, le nombre d’entreprises demandé et surtout l’achat d’un grand château à la campagne. Notre famille avait réussi à accumuler l’argent nécessaire, mais pas les deux autres objectifs. Nous vivions toujours paisiblement, à une dizaine, dans notre hutte ancestrale située à l’extérieur de la ville.
En tout cas, j’en avais vu suffisamment pour conclure que, malgré son immense manque de clarté au niveau du tutoriel, The Guild 3 est pour moi le plus réussi en matière de jouabilité. Même si l’interface économique est aussi la moins séduisante. Par exemple, on ne peut même plus observer l’intérieur de ses magasins comme dans le premier volet, sorti près de vingt ans auparavant. Et même après son très long développement, le jeu conserve quelques bugs et manque parfois de finition lorsqu’on le compare à d’autres jeux de gestion de son époque.
Néanmoins, lorsqu’on le compare directement à ses prédécesseurs, c’est celui avec lequel j’ai finalement pris le plus de plaisir. Et si je devais refaire une partie demain, c’est probablement The Guild 3 que je relancerais.
Conclusion
J’ai des sentiments mitigés envers la franchise des The Guild. Quand on compare ces trois jeux et d’autres sortis à leur époque respective, leurs lacunes sont évidentes : graphismes parfois médiocres, bugs, interfaces laborieuses et certains choix de design assez incompréhensibles.
Néanmoins, leur ambition est tout aussi claire. Il n’existe finalement pas beaucoup d’autres jeux qui aient essayé de combiner à ce point gestion économique, vie sociale, famille, politique locale et progression dynastique. On n’est pas dans la grande stratégie d’Europa Universalis, ni dans la gestion à très long terme des familles aristocratiques de Crusader Kings.
Ici, l’échelle est beaucoup plus humaine. On essaie de construire sa propre dynastie à partir de presque rien, au milieu de marchands, d’artisans, de voisins, de concurrents et d’employés, plutôt qu’au milieu des rois et des grands seigneurs. C’est cet aspect qui m’a plu et qui, malgré toutes les irritations rencontrées au fil de ces trois jeux, m’a donné envie de continuer.
Et c’est peut-être aussi ce que cette comparaison permet de mieux voir. D’un épisode à l’autre, certaines mécaniques ont été approfondies, d’autres abandonnées, et plusieurs problèmes semblent avoir survécu presque aussi longtemps que la série elle-même. Pourtant, l’idée centrale est restée remarquablement reconnaissable. On voit ce que les différents développeurs ont essayé de construire, avec plus ou moins de réussite.
Reste maintenant à voir quelles leçons Ashborne Games a tirées de ces vingt-quatre années d’expérimentation avec The Guild 1 Remake : Europa 1410, et ce que donnera ce nouveau jeu qui semble, lui aussi, s’intéresser davantage au petit peuple qu’aux grands de ce monde.
- "L'histoire sera gentille avec moi car j'ai l'intention de l'écrire." Winston Churchill










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