Test Silent Hill f

Je suis loin d'être un fin connaisseur des jeux d'horreur, mais lorsque j'ai appris qu'un remake de Silent Hill 2 était en préparation, accompagné d'un épisode entièrement inédit, j'ai commencé à suivre l'actualité de loin. Mon intérêt est vraiment né au moment où j'ai découvert que ce nouvel opus serait ancré dans une période historique précise – c'est-à-dire les années 1960.

Un retour de Silent Hill ancré dans les années 1960

L'idée d'un Silent Hill inscrit dans un contexte réel, identifiable, m'a donné un point d'accroche. Et si cela ne fonctionnait pas, rien n'était perdu : ce n'était ni un remake, ni un épisode fondateur. Les jeux mythiques me resteraient à découvrir plus tard.

Annoncé pour la première fois en 2022, ce retour de Silent Hill marquait aussi un mouvement plus large du côté de Konami. Longtemps en retrait et marqué par les machines pachinko et les jeux gacha, l'éditeur semble afficher une volonté de revenir aux jeux AAA et de se réapproprier son propre héritage. Qui plus est, ce nouvel épisode se déroule au Japon, dans la ville fictive d'Ebisugaoka, marquant une rupture nette avec l'imaginaire américain brumeux associé à certaines itérations précédentes.

Silent Hill f

On y incarne Shimizu Hinako, une collégienne piégée dans une ville engloutie par un brouillard dense, presque organique. Ce brouillard, devenu au fil des opus une signature visuelle de la série, avait à l'origine une fonction purement technique : masquer les limites d'affichage de la PlayStation de 1999. Aujourd'hui, il est pleinement assumé comme un langage narratif et esthétique à part entière.

Hinako ne comprend pas ce qui lui arrive, et le joueur non plus. Fidèle à l'ADN de Silent Hill, l'histoire refuse les explications, elle se recompose par fragments : notes abandonnées, documents épars, messages à demi effacés. Ces éléments servent autant la narration que la critique sociale, parfois explicite, parfois plus subtile. Il faut les lire attentivement, les confronter et accepter les zones d'ombre. Le « journal » devient rapidement indispensable tant les indices et les contradictions s'accumulent. Entre cette lecture attentive et les nombreux puzzles, qui interrompent régulièrement la progression, le jeu maintient une tension constante, surtout lorsque la réflexion coïncide avec la présence d'ennemis.

Silent Hill f

Un survival horror oppressant, entre vulnérabilité et combats imposés

Le combat constitue cependant l'un des points les plus faibles de l'expérience. Le survival horror repose traditionnellement sur l'évitement, la gestion des ressources et la fuite, mais ici, certains affrontements sont imposés et créent un décalage entre l'intention et l'exécution. Hinako se déplace lentement, avec une hésitation crédible pour une adolescente, mais ce réalisme contraste violemment avec la mobilité des ennemis, rapides, souples, dotés de membres disproportionnés capables de nous atteindre avant de pouvoir réagir.

Les armes blanches et de mêlée accentuent ce malaise : barres de plomb, battes de baseball, haches, faucilles. L'instinct pousse à la fuite, mais certaines situations ne laissent aucune alternative. Le jeu propose néanmoins un système de progression via les sanctuaires Hokora, qui sont à la fois des points de sauvegarde et des autels. On peut y améliorer l'endurance, la santé ou la concentration en sacrifiant des objets précieux collectés durant l'exploration. Les plaques ema permettent d'améliorer des statistiques de base, tandis que les omamori, obtenus aléatoirement, offrent des bonus passifs.

Ces améliorations sont coûteuses et forcent à faire constamment des choix. Il ne faut pas oublier que l'on incarne une écolière ; il serait absurde qu'elle manie des armes comme une guerrière expérimentée. Cette vulnérabilité renforce la cohérence du personnage, même si l'ironie pousse parfois à se demander ce que ses parents avaient en tête en ne la préparant pas à affronter des poupées cauchemardesques aux membres tranchants… ?

C'est ici que se dessinent les grands thèmes du jeu : la relation parents-ados, l'amitié, la pression sociale, la religion, et plus largement les tensions qui traversent le Japon des années 1960. Une époque marquée par la remise en cause des structures traditionnelles et par une forte rupture de la jeunesse. Hinako est au cœur d'un conflit familial avec un père alcoolique, et il devient vite évident que quelque chose s'est brisé. Cependant, tout est perçu à travers le regard subjectif de Hinako, incomplet et déformé par la douleur.

Silent Hill f

La ville d'Ebisugaoka s'inspire de lieux réels de la préfecture de Gifu. Les développeurs de NeoBards Entertainment, basés à Taïwan, se sont rendus sur place, ont photographié les rues et consulté des archives afin de restituer non seulement l'espace, mais aussi sa mémoire. Les ruelles étroites, les pentes abruptes, les façades vieillies dégagent une authenticité palpable. Visuellement, le jeu est réussi, et l'intention est claire : rendre l'horreur belle, presque séduisante.

Mais c'est surtout l'atmosphère qui fait la force du jeu. Silent Hill n'est pas une série que l'on aborde pour l'action. On y vient pour ce malaise diffus, cette impression d'être observé, jugé, poursuivi par quelque chose d'invisible. L'autre monde, déformé et parallèle, agit comme un miroir tordu de la réalité. Tout y est différent, mais étrangement familier. Ce refus du monde de laisser Hinako en paix finit par atteindre le joueur lui-même. C'est un choix artistique assumé.

Le scénario est signé Ryukishi07, connu pour ses visual novels comme Higurashi: When They Cry. Konami a insisté, lors d'une de ses présentations, sur la volonté de proposer un « horror 100 % japonais ».

Durant ma partie, j'ai ressenti une sensation proche de celle éprouvée lors d'Elden Ring : de ne pas tout comprendre mais de vouloir aller jusqu'au bout malgré tout, poussé par la curiosité. Une seule partie ne suffit clairement pas. Plusieurs fins existent et invitent à rejouer, à réinterpréter, à reconstruire le récit.

Le jeu propose trois niveaux de difficulté dès le départ, tant pour l'action que pour les puzzles. La durée moyenne se situe entre neuf et douze heures, un format qui évite l'étirement inutile.

Silent Hill f

Une atmosphère marquante malgré des défauts persistants

Là où le jeu excelle, c'est dans sa représentation d'un Japon rural de l'ère Shōwa. On ressent l'après-guerre, la modernisation incomplète, la tension entre tradition et nouveauté. Quelques voitures, quelques téléphones, mais aussi des vêtements traditionnels mêlés à la mode occidentale, une spiritualité omniprésente, et une nature respectée. Les adultes semblent parfois figés dans un autre temps tandis que les jeunes portent l'uniforme scolaire marin. Ce n'est pas le Japon urbain et pressé, mais un Japon plus lent, plus dur, plus silencieux.

Ce que j'ai le moins apprécié reste le combat. Les moments les plus oppressants sont paradoxalement ceux où Hinako est désarmée. Dès qu'une arme entre en jeu, même fragile, le sentiment d'impuissance s'érode. Malgré quelques variations d'ennemis, la peur psychologique perd progressivement de son intensité.

Silent Hill f n'est donc pas exempt de défauts. Mais comme porte d'entrée dans une série mythique, il fonctionne remarquablement bien. C'est le voyage d'une jeune fille dans un monde saturé de symboles, de culpabilité et de non-dits. La narration est volontairement obscure, le combat parfois maladroit, mais l'atmosphère, elle, est d'une rare maîtrise. Même s'il emprunte un chemin différent, Silent Hill f avance dans les pas de ses prédécesseurs : lourds, boueux, et étrangement familiers.

7.5
Retour dans la brume

Silent Hill f se déroule dans le Japon rural des années 1960, sans chercher la reconstitution fidèle. L'époque sert avant tout de cadre symbolique : modernisation incomplète, traditions omniprésentes, tensions familiales et sociales qui nourrissent une horreur profondément psychologique. Le jeu n'est pas « historique » au sens documentaire du terme. Il utilise le passé pour donner du poids à des thèmes intemporels : la culpabilité, l'adolescence, l'héritage et la peur de soi-même.

Pour un public sensible à l'histoire, Silent Hill f propose moins une leçon d'exactitude qu'une ambiance située : le portrait d'un monde en transition, où le malaise collectif se transforme en angoisse intime. Le titre marque un retour assumé aux racines psychologiques de la série, en privilégiant la narration fragmentée, le symbolisme et une atmosphère envahissante. Parfois opaque, parfois dérangeant, il fait le choix de la lenteur, de la suggestion et du doute. Malgré un système de combat souvent lourd, il laisse une empreinte durable. C'est une histoire d'horreur qui utilise l'Histoire comme miroir.

Intérêt historique : Représentation sensible du Japon rural des années 1960 et de la fin de l'ère Shōwa, crédible dans ses décors et son atmosphère, mais volontairement détachée de toute ambition réaliste ou pédagogique.
  • +Atmosphère oppressante et maîtrisée du début à la fin
  • +Direction artistique forte, une horreur « belle » et pleinement assumée
  • +Thèmes psychologiques et familiaux bien développés
  • +Construction d'un monde rural crédible et immersif
  • +Musique et brouillard au service direct de la narration
  • -Système de combat lourd et souvent maladroit
  • -Contradiction persistante entre fuite encouragée et combats imposés
  • -Clarté narrative parfois sacrifiée au profit du mystère
  • -Variété limitée dans certains ennemis et affrontements
8
Graphismes

Environnements soignés et minutieusement construits, avec un équilibre réussi entre réalisme rural et déformations cauchemardesques.

6
Technique

Quelques lourdeurs dans les animations et un système de combat manquant de précision et de lisibilité.

6
Jouabilité

Exploration prenante et puzzles intéressants, mais combats souvent frustrants et parfois en décalage avec l'intention du jeu.

8
Durée de vie

Une expérience dense qui ne s'étire pas inutilement, enrichie par plusieurs fins encourageant la relecture.

9
Ambiance

Une atmosphère pesante, mélancolique et cohérente, où l'oppression psychologique prime largement sur le simple sursaut.

8
Scénario

Un récit volontairement flou mais riche sur le plan thématique : culpabilité, adolescence, religion, attentes familiales et société en mutation.

  • Ralta Rédacteur
  • "L'histoire sera gentille avec moi car j'ai l'intention de l'écrire." Winston Churchill

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